Noter til at lave spilpersoner i Shadows of Eidolon-kampagnen.

Note: Jeg ved godt at nogen af jer måske har læst siden på nettet, meeen den er nok ikke helt up to date. Så her kommer hvad jeg tænker her og nu. Det kan godt være at det er noget uforståeligt regelnørderi noget af det, men det finder vi så ud af sammen.

------------

Så allerførst: Hvis det overhovedet er muligt kunne jeg godt tænke mig at spilpersonen blev beskrevet i prosa først. Derefter kan vi så gennemgå historien og se hvad det skal betyde i stats.

Denne beskrivelse må meget gerne indeholde noget om opvækst, familieforhold, uddannelse og forhold til andre personer, samt en beskrivelse af den nuværende livssituation for spilpersonen - jeres karakterer _har_ et liv ;-)

------------

Mere om settingen

Ved genlæsning synes jeg faktisk at der mangler noget til at give et tydeligere billede af hvad kulturen i Sel-Kai/Eidolon er.

Lad mig tale i film:

Disse to film er klassiske til at vise hof-intrige på det væmmeligste.

En, to, tre, Action, med kårde og musket (og så lidt intrige) - men læg også mærke til de små og anonyme folk i historierne, og til sceneriet i det hele taget.

Både intrige, drama og action på den gode måde! Det er måske nok lidt sent, sådan tidsaldermæssigt, men alligevel.

Rob Roy giver især noget med sammenstød mellem tider - det gamle, repræsenteret ved de skotske klaner og det moderne, repræsenteret af englænderne. Duellen mellem Tim Roth og Liam Neeson er et studie i de forskelle der er til stede i denne kampagne på kampsiden.

Og så kunne man lave en Depardieu-kavalkade (som allerede er startet længere oppe):

Der er også en film som

I øvrigt så beskriver flere af Shakespeare's stykker steder og situationer der passer til (jeg ved ikke om de er filmatiseret):

Så kodeordene er stil, ære, mod(e) ;-), intrige, patos, ubeskedenhed, ærbarhed, moral, forfald, dygtighed, skønhed (i kunsten og i det kødelige), konflikt, ambition osv.

-------------

Mere specifikt for Sel-Kai kan nævnes:

Som nogen af jer måske har set på GURPS Shadow World-siderne, så skelner man på Shadow World også meget mellem de menneskelige racer. I Sel-Kai kan man rende ind i hvad som helst, men typisk ind i de følgende:

Menneskeracer:

Shay, Laan og Talath er de mest almindelige indfødte Sel-Kai-borgere. Men der er også:

Elverracer

De mest almindelige sprog i Sel-Kai er Shay-folkets sprog og - især i handelskredse - Erlini-elvernes sprog. Shay kan bruges næsten over hele Emer-kontinentet (dog med større og større besvær jo længere væk man kommer fra Sel-Kai), mens Erlin er et sprog der sige at kunne bruges af mange over hele verden. Derudover har Jaader-folkene og Y'nari'erne deres egne sprog, ligesom at de tre høj-elviske racer taler nogle meget specielle og lyriske sprog sig selv imellem.

Det store sociale tema er pt. at mange synes at især Loari-elverne fra Namar-Tol (en nabostat) påvirker samfundet meget gennem deres brug og spredning af teknologiske dimser og ting. Ure, dampmaskiner, kæmpe ballon-transportskibe (ikke de samme som Sel-Kai's egne magisk flyvende kogger) oma. siver ind i samfundet, men det er teknologier som næsten kun elverne mestrer, og det skaber i nogen sammenhænge afhængighedsforhold til elverne, forhold der ses som blivende udnyttet af skruppelløse elvere.

Elvere skal passe lidt på med at gå alene på gaderne i Sel-Kai efter mørkets frembrud ...

Nu er der jo meget fokus på handel og ikke mindst de flyvende handelsskibe, men der er stadig megen handel der foregår med konventionelle skibe. Disse skibe lider noget under at der vest for Sel-Kai findes et rige ved navn Præten, som huser mangen en pirat. Ydermere går der rygter om at en piratorganisation med en hvid svane som mærke opererer et eller andet sted nordfra, på nabokontinentet Jaiman.

I øvrigt en speciel regel man skal være opmærksom på i Sel-Kai: Heste og vogne er forbudt indenfor bymurene. Derfor foregår det meste transport med små håndtrukne kærrer, eller med både via kanalerne, ligesom transport i pomp og pragt altid er i overdådige både. Heste og vogne opbevares i store indhegninger og stalde udenfor den store, vestlige byport ved enden af The Avenue of the Gods.

-------------

Det mere regelorienterede:

I GURPS falder tingene jo i nogen forskellige afdelinger

Helt overordnet: Jeg tænker at rammen for spilpersonen skal være 125 point

Dernæst:

De basale stats: ST, DX, IQ og HT

Her plejer jeg at sætte en grænse for hvor mange point der må bruges. Det gør jeg også denne gang: 105. Vil man bruge flere point end dette trækker det overskydende fra på den maksimale ramme (bruger du 105 point, bliver din tilladte total reduceret til 120, f.eks.). Når kampagnen er startet koster forbedringer her dobbelt.

Advantages (Fordele)

Her er ikke nogen begrænsninger andet end hvad point-budgettet siger (og det kan jo være slemt nok, hæ hæ ;-)

Disadvantages (Ulemper)

-40 point. Alt derover er på eget initiativ.

Der vil blive brugt en Optional Rule for mentale ulemper, der i særlig kritiske situationer kan søges undertrykt med et Will-roll under de normale regler. Dette roll bliver nu mod et arbitrært nummer - 6 (pointværdi 1/2 x det normale), 9 (den i teksten givne værdi), 12 ( 2 x værdi) eller 15 (3 x værdi) - hvilket skal rulles lig med eller under for at ulempen holder fast. Denne regel betyder også at de fleste mentale ulemper får 4 niveauer - let, gennemsnitlig, svær og invaliderende. Se Compendium I, side 10, margenteksten.

Quirks (Finurligheder)

Her er der de sædvanlige 5 point at hente

Skills (Evner/Kvalifikationer)

Ikke nogen restriktioner som sådan, men de skal helst være begrundet i den beskrivelse af jeres karakter, som jeg lægger op til at I laver.

Dog: Sel-Kai er TL4 i GURPS-forstand, og det betyder at /TL-evner for indfødte er /TL4 - og det kan have betydning på rejser, og nogen vil have valgt at lære /TL3 eller endda /TL2 eller /TL1-versioner af de samme evner.

Det er det helt basale.

Derudover bruger vi regelerne for udvidet Critical Succes fra Compendium II, s. 73. Normalt bliver chancen ikke større end 6- på 3d6 (10%, ca.), men det bliver for lidt, især når folk bliver rigtig gode til deres kampskills, og dermed til at forsvare sig. Men det betyder også noget for magikere, at der bliver større chancer for at deres spells slet ikke koster dem noget at kaste.

-------------

Kamp og slagsmål

Jeg tror vi alle ville være skuffede hvis ikke der skal krydses lidt stål ind i mellem, så det er på sin plads at sige lidt om det.

Det væsentligste ved Sel-Kai er at det er civilt område. Det betyder at langt de fleste borgere ikke bærer hverken våben eller rustning. Der er dog et vist niveau af voldelighed, især i de fattigere og mere kriminelle områder, og her lever gadekampens dyder - slag, spark, knive og køller -  i bedste velgående. folks kunnen udvikles mest i praksis, men der er visse bander som man godt kan have mistænkt for at gøre noget mere systematisk omkring evnen til at udøve vold.

Ydermere går udviklingen generelt - både teknologisk, kampteknisk og modemæssigt set - mod at rustninger bliver færre og lettere, mens våben og de tilhørende teknikker bliver mere sofistikerede. Dette gælder i hæren, men især i det civile liv. En Gentleman er defineret ved sin ret til at bære våben men ikke mindst sin pligt til at tage sig godt ud - og i forhold til det sidste er sådan noget som klædningsgenstande der har til formål at beskytte i modsætning til de samfundsmæssige krav. Derfor er fokus i våbenbrug skiftet til virkelig at undgå at blive ramt, så fodarbejde og lette våben til hurtige parader og/eller lange våben der kan standse en modstander på afstand.

Mange af de våbenkyndige har lært de basale teknikker i disse kampformer genem militærtjeneste eller lignende. Andre dyrker deres kampkunst i skoler, hvor mere eller mindre berømte mestre instruerer og udvikler kadetterne indenfor de seneste teknikker og principper. Selvom fokus ofte er på våbenkamp mellem Gentlemen, er der også etablissementer der fokuserer på brydning og/eller "bokse"-teknikker, eller sågar noget så vulgært som knivkamp - selv denne norm-fokuserede verden har sine pragmatikkere.

I millitæret er armbrøsten missilvåbnet. Disse våben er - ikke mindst i kraft af Loari-elvernes indsats og teknologier - efterhånden også højt forædlet i retning af komplicerede og mere effektive våben til hæren, men også mindre og mere diskrete og personlige versioner, nogen endda drevet ved fjedre (!) snarere end buestrenge, og nogen versioner placerer endda "koggeret" med pile ovenpå selve våbnet. Andre har fundet ud af at lade verdenens magier påvirke dette særlige missilvåben.

-------------

Options for Magi:

Alle tre typer magibrugere bruger det grundlæggende system fra GURPS: Magic og GURPS: Grimoire. Altså ikke noget med Paths og Rituals fra GURPS: Spirits eller tankekræfterne fra GURPS: Psionics. Danger Sense og Empathy er advantages som de står.

Ydermere bruges Archmage-reglerne: Magery kan gå højere end til level 3 (hvilket også betyder noget for hvor kraftige mange spells kan blive. F.eks. kan en magiker med Magery 7 lave missil-formularer der giver op til 7d i skade), der kan købes Ekstra Fatigue kun til spells og der kan købes Rapid Recovery af mistet Fatigue.

Alt det er fælles.

Til at differentiere bruges to ting:

  1. De tilknyttede skills: Thaumatology (læren om Magi og Essens) for Essence users, Ritual Magic for Channellers og Meditation for Mentalists. Disse skills kan som sagt træde i stedet for IQ ved spell research, og er i øvrigt alle M/VH. Udøvelsen af disse tre skills er meget forskellig og fordrer forskelige omgivelse og materialer, og det sætter rammen for mange af de ting en magibrugende karakter gør i relation til sin magi.
  2. De tre traditioner har ikke lige adgang til alle spell colleges. De tre traditioner har haft vægt på forskellige ting, og nogle ting er simpelt hen sværere for det ene hold end det andet, hvilket gør at det koster ekstra point i form af en Unusual Background (UB) for en karakter fra en bestemt baggrund at lære spells fra et underudviklet, særligt svært eller måske hemmeligholdt college. F.eks. vil det koste en UB på 5 point for en Mentalist at begynde at lære magi der fokuserer på jord-elementet. Se denne side.

Enchanting

For folk der tænker på at lave Enchantments: Alle enchantment costs reduceres til 1/10 af det der står i bøgerne. Til gengæld bortfalder muligheden for Quick & Dirty Enchanting. Man kan stadig lave ting i grupper. Dog, dette er ikke så gennemarbejdet at der ikke kan være steder hvor denne generelle regel ikke rigtig fungerer - det ser vi på efterhånden.

Justeringer til spells og prerequisites

Invisibility tages bort. Blur er det bedste der kan gøres på det felt. Hvor Invisibility indgår som prerequisite træder Blur ind i stedet.

Formularer, der sender noget tilbage i hovedet på den der gjorde noget, tages ud. Pt. er det Reverse Missiles, Return Missile og Reflect.

Ritual

På side 7 i GURPS: Magic står der en hel del om hvad der sker når man har det og det i skill med en spell. Der er også et alternativ i margen-teksten. Hvad angår bevægelser og tale mv. i spellcasting, så bruges alternativet i i margenen. Hvad angår hvor hurtigt man kan kaste en spell, så kommer her en af de få house-rules:

Når tiden det tager at kaste en spell, pga. halveringer af denne tid som følge af høj skill, kommer under 1 sekund, bliver effekten i første omgang ikke at man både kan kaste en spell og gøre noget andet. Det bliver blot at man kan kaste en spell uden at være nervøs for at blive afbrudt (med mindre en modstander har Ventet) med samme timing som når et sværd svinges. Først ved den næste halvering af tiden kommer evnen til at gøre to ting på en gang.

Vær opmærksom på at magibrug i øvrigt generelt er synligt gennem lys og farver der fremkommer gennem kontrollen af de magiske energier.

Magery-modifikation

Magery er ikke bare Magery. Alle de modifikationer, der er nævnt i GURPS: Magic, er tilgængelige. Ydermere er det muligt at købe One-college levels (men kune denne type) og lægge dem sammen med almindelige levels (hele molevitten kan så godt være Moon-aspected), sådan at man kan have en magibruger der generelt måske har Magery 2, men som har fokuseret meget på kommunikationsmagi, og har to ekstra magery levels lige på disse formularer. Det kunne skirives Magery 2 (4 CommEm).

Point cost bliver dog beregnet lidt anderledes (hurra for computere ;-): Sol/Måne/Nat/Dag er alle -25% limitations, men One-college er en -50% limitation. Det vil sige at en Fire-aspected Moon mage (Moon mage og One-college: Fire) med Magery 2 i disse ting skal betale 25 x 0,25 (1-(0,25+0,50)) point, rundet op, for sin advantage = 6,25 = 7 point. Men så kan han også kun kaste Fire spells og det kun når månen er oppe.

-------------

Udvikling

Jeg regner med at hver session giver 3-5 point.

For de af jer der har spillet med før, så vil jeg nok være lidt strammere på hvad der skal til for at udvikle nye evner og skills - lærere eller dobbelt cost for selvstudier på mange ting.

------------